O marketing no Roblox ganhou um uso diferente com a Clevo, marca de leite saborizado da GarudaFood, na Indonésia. Em vez de criar apenas um espaço de marca, a empresa lançou The Hardest Farming Game. O jogo reproduz dificuldades do trabalho agrícola e conecta compras dentro da experiência à aquisição de ferramentas e equipamentos para agricultores indonésios. A campanha foi criada com a Publicis Indonesia e desenvolvida pela KARIS Studio.
Como funciona o The Hardest Farming Game
O jogo foi lançado em 30 de setembro de 2026. Nele, o personagem Pak Sarno apresenta problemas que agricultores enfrentam no campo. Os jogadores precisam lidar com pragas, mudanças de estação, tempestades e o momento certo de regar ou fertilizar as plantações.
A dificuldade é parte da ideia. Segundo a campanha, o nível foi pensado para contrariar a imagem comum de fazendas tranquilas em jogos. Assim, a experiência aproxima o jogador de obstáculos que não desaparecem com um simples reinício da partida.
A principal mecânica está nas compras dentro do jogo. A Clevo afirma que cada compra ajuda a financiar ferramentas e equipamentos destinados a agricultores da Indonésia. Porém, a marca não divulgou quanto já foi arrecadado, quantos itens serão comprados ou quantos agricultores serão beneficiados. Por isso, esses resultados não devem ser presumidos.
Por que o marketing no Roblox faz sentido para a Clevo
A escolha da plataforma tem escala local. Em abril de 2026, o governo indonésio informou que o Roblox tinha cerca de 45 milhões de usuários no país. A estimativa também foi repercutida pela Reuters.
Além disso, a Clevo não levou para o jogo uma lógica externa à plataforma. O projeto parte de um comportamento conhecido dos games: pagar para avançar, acelerar etapas ou obter vantagens. Nesse caso, a mesma lógica de “pay-to-win” foi associada a uma consequência fora da tela.
Isso torna o marketing no Roblox mais integrado à experiência. A marca não depende apenas de exposição visual, porque a própria mecânica carrega a proposta central da ação.
A criatividade está na mecânica, não no cenário
Muitas ativações em games reproduzem lojas, produtos ou ambientes físicos. A Clevo escolheu outro caminho. O jogo não simula uma embalagem de leite nem transforma a marca no centro da história. Ele usa agricultura, dificuldade e economia virtual para construir a experiência.
A conexão também tem relação com a cadeia alimentar. No material de lançamento, a equipe afirma que o objetivo era aumentar a valorização dos agricultores entre jovens indonésios. Portanto, a execução conecta entretenimento a um tema próximo da origem dos alimentos.
Ao mesmo tempo, é importante não exagerar a leitura. A campanha demonstra uma proposta de apoio, mas ainda não publicou resultados financeiros ou sociais suficientes para medir o impacto. O valor criativo pode ser analisado agora; o impacto precisa de dados posteriores.
Dados que ajudam a entender o marketing no Roblox
A escala local ajuda a dimensionar a escolha do canal. Em abril de 2026, o governo da Indonésia informou que havia cerca de 45 milhões de usuários do Roblox no país. A própria campanha da Clevo usa aproximadamente o mesmo número para justificar sua presença na plataforma.
Porém, esse dado representa a base estimada do Roblox na Indonésia, não a audiência de The Hardest Farming Game. Até agora, as fontes consultadas não divulgaram jogadores únicos, tempo médio de experiência, compras realizadas ou taxa de retorno do jogo.
Por isso, o número serve como contexto de mercado. Ele não deve ser apresentado como resultado da campanha.
O que o case ensina sobre marketing no Roblox
A primeira lição é partir do comportamento da plataforma. A ação funciona porque usa uma lógica reconhecível para quem joga. Se a mesma ideia pudesse existir sem Roblox, a escolha do canal provavelmente teria pouco peso criativo.
A segunda é dar função à interação. Aqui, a compra dentro do jogo não serve apenas para liberar um item de marca. Ela está ligada à promessa de financiar ferramentas agrícolas.
Por fim, o produto não precisa ocupar cada segundo da experiência. A Clevo aparece como articuladora da ideia, enquanto o jogo entrega a história. Esse equilíbrio reduz o risco de transformar uma experiência interativa em anúncio navegável.
Do’s no marketing no Roblox
Entenda primeiro como as pessoas jogam, gastam e compartilham dentro da plataforma. A mecânica deve nascer desse comportamento, e não de uma adaptação literal de uma campanha criada para outro canal.
Também defina o papel da marca. Ela pode financiar, criar regras, liberar recursos ou conectar o ambiente virtual a uma ação concreta. No entanto, esse papel precisa ficar claro para o jogador.
Além disso, estabeleça métricas antes do lançamento. Tempo de jogo, retorno, compras, participação e impacto fora da plataforma medem coisas diferentes. Uma campanha que promete efeito social precisa reportar também os resultados desse efeito.
Don’ts no marketing no Roblox
Não trate o Roblox como um outdoor tridimensional. Reproduzir uma loja ou colocar logos em um mapa pode gerar presença, mas não garante interesse ou participação.
Também não confunda volume de usuários com alcance da campanha. Os cerca de 45 milhões de usuários na Indonésia representam o tamanho estimado da plataforma no país, não a audiência do jogo da Clevo.
Por fim, evite prometer impacto antes de medi-lo. No caso da Clevo, sabemos como a mecânica foi desenhada. Ainda não sabemos o valor arrecadado nem a escala das doações realizadas.
Perguntas frequentes sobre marketing no Roblox
O que é marketing no Roblox?
Marketing no Roblox é o uso da plataforma por marcas para criar experiências, jogos, itens virtuais, patrocínios ou outras formas de interação com usuários.
O que a Clevo criou no Roblox?
A Clevo lançou The Hardest Farming Game, um jogo sobre desafios da agricultura. Segundo a campanha, compras realizadas na experiência apoiam a aquisição de equipamentos e ferramentas para agricultores indonésios.
O case da Clevo já comprovou impacto social?
Ainda não. As fontes disponíveis explicam a mecânica, mas não divulgam valor arrecadado, número de equipamentos adquiridos ou quantidade de agricultores beneficiados.